कैसे खेलें
Hnefatafl
The king must run.
Hnefatafl कैसे खेलें: आसान शब्दों में नियम, उसी क्रम में जिसमें नए खिलाड़ी को उनकी ज़रूरत होती है, और इस खेल के आने की कहानी।
- मूल
- Scandinavia
- दौर
- c. 400 CE
- खिलाड़ी
- दो
- सीखने में
- 11 मिनट

Hnefatafl के नियम
उसी क्रम में जिसमें आपको इनकी ज़रूरत पड़ेगी। हर हिस्सा कुछ ही मिनट का है, और पहले वाले हिस्से को समझने के लिए बाद वाले की ज़रूरत नहीं पड़ती।
हिस्सा 1 · 3 मिनट
दो पक्ष, दो काम
बोर्ड पर कौन हैं, कैसे चलते हैं, और वो ख़ाने जो सिर्फ़ राजा के हैं।
दो पक्ष, दो काम
किनारों पर चौबीस हमलावर। बीच में एक राजा और बारह रक्षक। हमलावर राजा को चाहते हैं; राजा कोई भी एक कोना — चार में से कोई भी।
मोहरे रुख़ (किश्ती) की तरह सरकते हैं
हर मोहरा सीधी रेखा में चलता है, जितने भी ख़ाली ख़ाने हों — पर तिरछा कभी नहीं, और कूदकर भी नहीं।
सिंहासन पवित्र है
चार कोने और बीच का सिंहासन सिर्फ़ राजा को रखते हैं। हमलावर और रक्षक उनके ऊपर से *गुज़र* भी नहीं सकते — उन्हें बग़ल वाले ख़ाने पर रुकना पड़ता है।
हिस्सा 2 · 4 मिनट
पकड़: दबाव की कला
मोहरा बोर्ड से कैसे जाता है — और 'सैंडविच' की एक चाल कैसे पूरी बाज़ी पलट सकती है।
दुश्मन को दो ओर से दबाओ, खा लो
अपना मोहरा किसी दुश्मन के बग़ल में रखो। अगर उस दुश्मन के ठीक पीछे वाले ख़ाने में तुम्हारा एक और मोहरा है — या कोई कोना, या ख़ाली सिंहासन — तो दुश्मन दब जाता है और बोर्ड से उठा लिया जाता है।
पकड़ तभी होती है जब तुम ख़ुद चलकर 'सैंडविच' में घुसो। जो मोहरा अपनी मर्ज़ी से दो दुश्मनों के बीच जाकर बैठा, वो सुरक्षित है — पकड़ हमेशा हमलावर का इनाम है, शिकार की ग़लती नहीं।
एक चाल, दो पकड़
एक ही चाल एक से ज़्यादा 'सैंडविच' एक साथ बंद कर सकती है। पहुँचे हुए ख़ाने के चारों दिशाओं — उत्तर, दक्षिण, पूर्व, पश्चिम — को अलग-अलग जाँचा जाता है। अगर तुम्हारी चाल दो दिशाओं में सैंडविच बंद करती है, तो दोनों दुश्मन एक साथ बोर्ड से चले जाते हैं।
कोने तुम्हारे साथी हैं
राजा के अलावा सभी मोहरों के लिए कोने हमेशा 'दुश्मन' होते हैं — किसी भी सैंडविच को पूरा कर देते हैं। ख़ाली सिंहासन भी ऐसा ही करता है। इसलिए कोने के बग़ल वाला मोहरा *सिर्फ़ एक* हमलावर से ही पकड़ा जा सकता है, बशर्ते वो दूसरी तरफ़ हो। इन ख़ानों में सिर्फ़ राजा सुरक्षित है।
हिस्सा 3 · 4 मिनट
राजा का रास्ता, राजा का अंत
राजा कैसे भागता है, आख़िर में कैसे घिर जाता है, और रक्षक की वो ख़ामोश चाल जो हमलावर को चुनने पर मजबूर कर देती है।
राजा कोने की तरफ़ भागता है
राजा जैसे ही चार में से किसी एक कोने पर पहुँचता है, रक्षक जीत जाते हैं। राजा भी बाक़ी मोहरों की तरह सीधी रेखा में, जितनी दूर तक भी चाहे, बिना कूदे चलता है — पर सिंहासन और कोनों में जाने-आने की इजाज़त सिर्फ़ उसी को है।
राजा को घेरने के लिए चार ओर चाहिए
बाक़ी मोहरे दो की दबाव से गिरते हैं। राजा नहीं। राजा तभी पकड़ा जाता है जब उसके चारों ओर — उत्तर, दक्षिण, पूर्व, पश्चिम — एक साथ बंद हो। हमलावर दीवार माने जाते हैं, और सिंहासन तथा बोर्ड का किनारा भी। पर चार तो चार ही चाहिए।
रक्षक का ख़ामोश हथियार
रक्षक शायद ही पकड़कर जीतते हैं — वो वक़्त ख़रीदकर जीतते हैं। हर चाल राजा को एक और सुरक्षित ख़ाना देनी चाहिए, या एक साथ दो दिशाओं से कोने तक पहुँचने की धमकी देनी चाहिए। हमलावर को चुनाव पर मजबूर करो — कोई एक कोना खुला रह जाएगा।
Hnefatafl कहाँ से आया
“वो कमज़ोरी की जगह है, भाई। पर तुझे उसे बदलने की ज़रूरत नहीं।”
उत्तर का खेल
शतरंज के यूरोप पहुँचने से बहुत पहले, उत्तर के लोग पहले से ही खेल रहे थे। Hnefatafl — «राजा की मेज़» — वाइकिंग दुनिया का रणनीति-खेल था।
बोर्ड आइसलैंड, नॉर्वे, स्वीडन, आयरलैंड और वेल्स में मिले हैं — कुछ वाइकिंग लंबे जहाज़ों के डेक तख़्तों पर खुदे हुए, कुछ योद्धाओं की क़ब्रों में दफ़न, कुछ नोर्स बसने वालों द्वारा आयरिश मठों के पत्थरों पर कुरेदे हुए।
वाइकिंग जहाँ-जहाँ गए, राजा की मेज़ उनके साथ गई।
दो बराबर सेनाएँ नहीं
बोर्ड को देखो। बीच में, एक राजा और बारह रक्षक — एक छोटा-सा झुंड, घिरा हुआ। किनारों पर, चौबीस हमलावर — दुगुना, और घेरा कसता हुआ।
रक्षकों को जीतने की ज़रूरत नहीं। उन्हें बस राजा को किसी कोने तक पहुँचाना है। हमलावरों को कुछ भी खोने की ज़रूरत नहीं। उन्हें बस उसे फँसाना है।
यह बराबर वालों की लड़ाई नहीं है। यह एक राजा है जो ज़िंदा बचने की कोशिश में है।
जब खेल उसकी ज़बान बना
एक आइसलैंडी साग़ा, लगभग 14वीं सदी। साहसी फ़्रिडतजोफ़ अपने हॉल में बैठा है, अपने भाई ब्योर्न के साथ Hnefatafl खेल रहा है।
उसका बूढ़ा पालक-पिता हिल्डिंग अंदर आता है। वह दो राजाओं का संदेश लेकर आया है — एक आने वाली जंग के लिए उन्हें फ़्रिडतजोफ़ के योद्धा चाहिए। फ़्रिडतजोफ़ नज़रें नहीं उठाता। बजाय इसके, वह ब्योर्न से इस खेल के बारे में बात करता है।
«वो कमज़ोरी की जगह है, भाई। पर तुझे उसे बदलने की ज़रूरत नहीं।» «समझदारी इसी में है कि पहले उसके हनेफ़ी पर ही चाल चलें — एक आसान चुनाव।»
हिल्डिंग घोड़े पर वापस राजाओं के पास जाता है और समझाता है — कमज़ोर जगह उनकी जंग ही थी। हनेफ़ी पर वो चाल, उनके दुश्मन राजा के ख़िलाफ़ धमकी थी। फ़्रिडतजोफ़ ने संदेशवाहक को सीधे जवाब कभी नहीं दिया। उसने यह काम तख़्ते पर छोड़ दिया।
खो गया, फिर मिल गया
जब शतरंज उत्तरी यूरोप पहुँचा, Hnefatafl धीरे-धीरे फीका पड़ने लगा। 1500 के आसपास यह क़रीब-क़रीब लुप्त हो चुका था। नियम अब कोई सिखाता ही नहीं था। बोर्ड अपने मालिकों के साथ दफ़न होकर भुला दिए गए।
फिर, 1732 में, स्वीडिश वनस्पतिशास्त्री लिनेयस लापलैंड गया और देखा कि सामी (Sámi) लोग एक अजीब-सा खेल खेल रहे हैं — "tablut"। उसने तख़्ता बनाया। उसने नियम लिख लिए।
वह वही खेल था। वाइकिंग दूर उत्तर में बचे रह गए थे। उसके नोट्स से — और साग़ाओं से, और दबे हुए तख़्तों से — हमने वही खेल फिर से जोड़ लिया, जिसे तुम अब खेलने जा रहे हो।
राजा को भागना है
तुम्हें वाइकिंग होने की ज़रूरत नहीं। तुम्हें साग़ाओं को जानने की भी ज़रूरत नहीं। तुम्हें अपने दुश्मनों को कोडवाली चिट्ठियाँ भेजने की भी ज़रूरत नहीं।
तुम्हें बस एक तरफ़ चुनना है — राजा और उसके चंद वफ़ादार, या वो कई जो घेरा कस रहे हैं — और यह याद रखना है कि यह कोई बराबरी की लड़ाई नहीं है। ये कभी थी भी नहीं।
अब चाल चलो।
Hnefatafl किसी असली इंसान के साथ खेलें।
Board and Pieces, Hnefatafl और दुनिया के दस और खेलों को एक ही बोर्ड पर ले आता है: दोस्तों के साथ, परिवार के साथ, या कैफ़े में बैठे किसी के भी साथ। iOS और Android पर मुफ़्त।
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