Board & Pieces

두는 법

Go

Two stones. Infinite universes.

Go 두는 법. 초보자에게 필요한 순서대로 쉽게 풀어 쓴 규칙과, 이 게임이 어디서 왔는지에 대한 이야기.

기원
China
시대
c. 2300 BCE
인원
2명
익히는 시간
12분
Go — China, c. 2300 BCE
Chinac. 2300 BCE

Go의 규칙

필요한 순서대로 정리했습니다. 각 단계는 몇 분이면 충분하고, 앞 단계를 이해하는 데 뒤 단계의 내용은 필요 없습니다.

1부 · 4분

돌의 숨

돌은 주위의 빈 점들을 통해 산다. 그 숨이 다하면 돌은 판을 떠난다.

두 가지 색, 하나의 규칙

한쪽은 흑, 다른 한쪽은 백을 잡는다. 흑이 먼저 둔다. 자기 차례마다 비어 있는 교차점 — 칸의 안이 아니라 선과 선이 만나는 자리 — 위에 돌 하나를 놓는다.

한번 놓인 돌은 더 이상 움직이지 않는다. 돌이 판에서 사라지는 길은 단 하나 — 잡힐 때뿐이다.

돌의 숨

네 돌 하나를 보자. 바로 옆 — 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽 — 의 빈 교차점을 세어 보자. 대각선은 포함하지 않는다.

그 비어 있는 이웃이 곧 돌의 "숨"이다. (일본에서는 息, 한국에서는 숨 — 두 언어 모두에서 "숨"이라는 같은 말이다.) 가운데에서는 돌의 숨이 넷, 변에서는 셋, 귀퉁이에서는 단 둘뿐이다.

돌은 비어 있는 이웃을 통해 숨을 쉰다. 그 이웃을 모두 막아 버리면, 돌은 숨을 멈춘다.

숨 영 — 따냄

한 돌의 마지막 숨을 상대의 돌이 막는 순간, 그 돌은 잡힌다. 판에서 내려와 잡은 사람의 사석 그릇으로 들어간다.

변에 있는 돌은 잃을 수 있는 숨이 셋이다. 귀퉁이에서는 둘뿐이다. 귀퉁이는 돌이 가장 빨리 죽는 자리다.

바둑에는 체크메이트가 없다. 따냄은 늘 작고 구체적이다 — 한 점, 또 한 점, 그러다 한 무리.

맞붙은 돌은 숨을 함께 쓴다

흑돌 두 점을 나란히 놓으면 재미있는 일이 일어난다 — 두 점이 하나의 "무리"로 합쳐진다. 무리의 숨은 그 모양 전체의 둘레에 있는 모든 빈 점이지, 한 점 주위만이 아니다.

가운데에 놓인 두 점짜리 무리는 숨이 여섯이다. 세 점을 한 줄로 놓으면 여덟이다. 무리가 클수록 오래 살고 — 그만큼 둘러싸기도 어려워진다.

그러나 규칙은 똑같다. 무리의 숨을 전부 막으면, 그 무리는 한꺼번에 판에서 사라진다. 일곱 점짜리 무리를 잡으면 사석이 일곱 점이다.

2부 · 4분

단수, 자살수, 그리고 패

바둑 두는 사람이라면 누구나 머릿속 한구석에 담아 두는 짧은 세 가지 규칙과, 죽음 한 수 전에 놓인 돌을 알아보는 법.

숨이 하나만 남았다 — 단수(아타리)

돌이나 무리에 숨이 단 하나만 남으면 — 잡히기 한 수 전이라면 — 그 상태를 단수(아타리)라고 부른다. 일본어에서 온 이 말은 지구의 어느 바둑판에서나 쓰인다. 체스의 "체크"처럼.

단수라고 해서 반드시 따내야 하는 건 아니다. 단수는 경고다. 어떤 때는 잡고, 어떤 때는 상대가 그 돌을 살리는 데 한 수를 쓰게 만든다.

숨 쉴 수 없는 곳에는 둘 수 없다

상대 돌들이 빈 한 점을 빈틈없이 둘러싸고 있다고 해 보자. 그 자리에 네 돌을 놓으면, 놓는 그 순간 숨이 영이다. 이 수는 둘 수 없다 — 자살수라 한다.

예외가 하나 있다. 네 한 수가 떨어지는 그 순간 상대 무리의 마지막 숨까지 막아 버린다면, 그 상대 돌이 먼저 따져 나간다. 그러면 네 돌 주위는 비고, 숨이 넉넉해진다 — 그 수는 합법이다.

같은 자리에서 끝없이 — 패(ko)

이런 장면을 상상해 보자. 너는 돌 한 점을 잡는다. 그러자 상대는 바로 같은 자리에 두어 네 돌을 잡는다. 너는 또 같은 식으로 되받는다. 영원히 반복되고, 판 위는 아무것도 바뀌지 않는다.

이 무한 반복을 끊기 위해 바둑에는 단 한 가지 규칙이 있다. 패(ko)다. 한 점을 따낸 자리에서 바로 되따낼 수는 없다. 직전에 자기 돌을 잡힌 사람은 반드시 다른 곳을 한 번 두어야 하고, 그 다음에야 그 자리로 돌아올 수 있다. 이 한 규칙 때문에 바둑판 전체의 모양이 달라진다.

왜 패가 바둑을 살아 있게 만드는가

먼저 다른 곳을 두어야 하기 때문에, 패는 "흥정 시장"이 된다. 양쪽은 각자 다른 곳에서 위협(팻감)을 두며 "받지 않으면 더 큰 걸 가져가겠다"고 말한다. 위협이 충분히 크면 상대는 받아 주고, 아니면 무시하고 패를 도로 따낸다.

그래서 패 하나만 있어도, 한 판 바둑의 열기는 판의 모든 귀퉁이로 동시에 번진다. 한쪽의 싸움이 저 멀리의 팻감을 둘 가치가 있는지까지 정해 버린다.

3부 · 4분

집, 눈, 그리고 마지막 한 점

바둑 한 판이 결국 무엇을 위한 것인지, 그리고 누가 영원히 사는지를 조용히 결정짓는 「두 눈」의 법칙.

바둑은 결국 무엇을 위해 두는가

잡는 건 짜릿하지만 — 그게 목표는 아니다. 바둑의 목표는 「집」, 즉 네 돌이 둘러싼 빈 점들이다. 끝났을 때 네 벽 안쪽의 빈 점 하나하나가 너의 한 집이 된다.

잡은 돌도 점수에 들어간다 — 사석 하나가 1점이다. 하지만 잡아서만 이기려는 건, 한 사람씩 주먹다짐으로 도시를 차지하려는 것과 같다. 승부는 「벽」이 결정한다.

집과 눈

일본에서는 둘러싼 빈 점 하나를 目(눈, 또는 집)이라 부른다. 한국에서는 「집」이라 부른다 — 한 칸의 작은 집, 한 집(1점).

무리가 죽지 않고 끝까지 살려면 「두 개의 진짜 눈」이 필요하다. 떨어진 두 개의 빈 점을 둘러싸고 있으면, 상대는 그 둘을 한꺼번에 막을 수 없고 — 한쪽만 막는 건 자살수다. 그래서 그 무리는 끝까지 안전하다.

「두 눈이면 살고, 한 눈이면 죽는다.」 바둑 두는 사람이라면 누구나 들어 본 말이다. 한 판 바둑의 전략 절반이 이 한 줄 위에 서 있다.

패스 — 바둑의 조용한 끝

둘 만한 곳이 더 이상 없으면, 반드시 둘 필요는 없다. 「패스」할 수 있다. 두 사람이 잇따라 패스하면, 그 자리에서 한 판은 끝나고 — 양쪽이 계가를 시작한다.

계가는 차분하다. 양쪽이 각자 자신의 「집」(벽 안쪽의 빈 점)과 「사석(잡은 돌)」을 합산한다. 백은 흑이 먼저 둔 것을 보정하기 위해 「덤(コミ)」이라는 작은 가산점을 더 받는다 — 이 앱에서는 5.5집이다.

Go, 어디서 왔을까

“흙을 빚어 그릇을 만들지만, 그릇을 쓸모 있게 하는 것은 그 안의 비어 있음이다. 문과 창을 뚫어 방을 만들지만, 방을 쓸모 있게 하는 것은 그 안의 비어 있음이다.”

노자 · 《도덕경》 제11장 (기원전 6세기 무렵)

고대 중국, 사천 년 전

전설에 따르면 요 임금은 아들에게 절제를 가르치려고 바둑을 만들었다고 한다. 단순한 격자, 흑돌과 백돌, 그리고 단 한 가지 규칙 — 상대의 집을 에워싸라.

처음부터 그것은 단순한 놀이가 아니었다. 하나의 생각하는 방식이었다.

손에서 손으로

바둑은 다른 게임처럼 퍼지지 않았다. 군대가 옮긴 것도 아니었다. 조용히 흘러갔다 — 아버지에서 아들로, 스승에서 제자로.

5세기에는 한반도에 닿았고, 7세기에는 일본에 이르렀다. 세 문명, 천오백 년 — 그동안 규칙은 거의 변하지 않았다.

한평생의 한 판

본격적인 바둑 한 판은 네 시간이 걸리기도 한다. 두 사람은 거의 말이 없다. 정적을 깨는 것은 바둑돌이 판에 닿는 작은 소리뿐이다.

바둑은 직관의 길이다. 명인들은 예순이 넘어서야 정점에 이른다 — 인내와 침묵이 천천히 안목으로 변해 간다.

돌은 두 가지. 그게 전부.

고수일 필요는 없다.

바둑에는 두 가지 돌이 전부 — 흑돌과 백돌. 판 위의 돌, 그리고 그 사이의 빈자리.

당신이 첫 돌을 놓는 순간, 사천 년 동안 이어져 온 한 판이 시작된다.

Go, 진짜 사람과 두세요.

Board and Pieces는 Go에 세계의 게임 열 가지를 더해 하나의 판 위에 모았습니다. 친구와, 가족과, 혹은 같은 카페에 앉은 누구와도. iOS와 Android에서 무료입니다.

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