Como jogar
Hnefatafl
The king must run.
Como jogar Hnefatafl: as regras em palavras simples, na ordem de que um iniciante precisa, e a história de onde o jogo vem.
- Origem
- Scandinavia
- Época
- c. 400 CE
- Jogadores
- Dois
- Para aprender
- 11 min

As regras de Hnefatafl
Na ordem em que você vai precisar delas. Cada parte leva poucos minutos, e nada de uma parte posterior é necessário para entender uma anterior.
Parte 1 · 3 min
Dois lados, duas missões
Quem está no tabuleiro, como se movem e as casas que pertencem apenas ao rei.
Dois lados, duas missões
Vinte e quatro atacantes nas bordas. Um rei e doze defensores no centro. Os atacantes querem o rei. O rei quer um canto — qualquer um dos quatro.
As peças deslizam como uma torre
Cada peça move-se em linha recta, por quantas casas vazias quiseres, mas nunca em diagonal e nunca saltando.
O trono é sagrado
Os quatro cantos e o trono central só podem ter o rei. Atacantes e defensores também não podem passar *por cima* — têm de parar numa casa vizinha.
Parte 2 · 4 min
Captura: o aperto
Como uma peça sai do tabuleiro — e as surpresas que uma única jogada-sanduíche pode provocar.
Imprensa o inimigo entre duas peças para capturá-lo
Move a tua peça para junto de um inimigo. Se a casa logo a seguir ao inimigo tem outra peça tua — ou um canto, ou o trono vazio — o inimigo fica entalado e sai do tabuleiro.
Só capturas *entrando* na sanduíche. Uma peça que se enfia sozinha entre dois inimigos está segura — a captura é sempre prémio de quem ataca, nunca erro da vítima.
Uma jogada, duas capturas
Uma só jogada pode fechar mais do que uma sanduíche ao mesmo tempo. Cada direção à volta da casa de chegada é verificada por separado — norte, sul, este, oeste. Se a tua jogada fecha a sanduíche em duas direcções, os dois inimigos saem juntos do tabuleiro.
Os cantos contam a teu favor
Os cantos são sempre 'hostis' para as peças que não são o rei — completam qualquer sanduíche. O trono vazio também. Por isso uma peça ao lado de um canto pode ser capturada por *um só* atacante do outro lado. Só o rei está seguro nestas casas.
Parte 3 · 4 min
O caminho do rei, a queda do rei
Como o rei foge, como acaba por ser cercado, e a jogada silenciosa do defensor que obriga o atacante a escolher.
O rei corre para um canto
Os defensores ganham assim que o rei chega a qualquer um dos quatro cantos. O rei desliza como qualquer outra peça — linhas rectas, qualquer distância, sem saltar — mas é o único autorizado a entrar e sair do trono e dos cantos.
Cercar o rei exige quatro
As outras peças caem com uma sanduíche de duas. O rei não. Só é capturado quando está cercado pelos quatro lados ao mesmo tempo — norte, sul, este e oeste. Os atacantes contam como paredes, o trono e a borda do tabuleiro também. Mas continuam a ser precisos quatro.
A arma silenciosa do defensor
Os defensores raramente ganham por captura — ganham por ganhar tempo. Cada jogada deve dar ao rei mais uma casa segura, ou ameaçar chegar a um canto por duas direcções ao mesmo tempo. Obriga o atacante a escolher, e um dos cantos ficará aberto.
De onde vem Hnefatafl
“Esse é um ponto fraco, irmão. Mas não precisas alterá-lo.”
O jogo do Norte
Muito antes de o xadrez chegar à Europa, os povos do Norte já jogavam. Hnefatafl — a Mesa do Rei — era o jogo de estratégia do mundo viking.
Encontraram-se tabuleiros na Islândia, na Noruega, na Suécia, na Irlanda, no País de Gales. Talhados nas tábuas dos conveses dos drakkars. Enterrados em campas de guerreiros. Riscados nas pedras de mosteiros irlandeses por colonos nórdicos.
Para onde quer que os vikings fossem, a Mesa do Rei ia com eles.
Não são dois exércitos iguais
Olha para o tabuleiro. Ao centro, um rei e doze defensores — uma pequena força, cercada. Nas margens, vinte e quatro atacantes — o dobro, a fechar o cerco.
Os defensores não têm de vencer. Só precisam levar o rei a um canto. Os atacantes não têm de perder nada. Só precisam encurralá-lo.
Isto não é uma batalha entre iguais. Isto é um rei a tentar sobreviver.
Quando o jogo falou por ele
Uma saga islandesa, séc. XIV (aprox.). Fridthjof, o Audaz, está sentado no seu salão, a jogar Hnefatafl com o irmão Björn.
Hilding, o seu velho pai adotivo, entra. Traz uma mensagem de dois reis — precisam dos guerreiros de Fridthjof para uma guerra que se aproxima. Fridthjof não levanta os olhos. Em vez disso, fala a Björn sobre o jogo.
«Esse é um ponto fraco, irmão. Mas não precisas alterá-lo.» «O sensato seria mover-te primeiro contra o seu Hnefi — uma escolha fácil.»
Hilding cavalga de volta até aos reis e explica: o ponto fraco era a sua guerra. A jogada contra o Hnefi era uma ameaça contra o rei rival. Fridthjof nunca respondeu directamente ao mensageiro. Deixou que o tabuleiro falasse por ele.
Perdido, depois reencontrado
Quando o xadrez chegou ao norte da Europa, o Hnefatafl começou a apagar-se. Por volta de 1500 estava quase desaparecido. As regras já não se ensinavam. Os tabuleiros eram enterrados com os seus donos e esquecidos.
Então, em 1732, o botânico sueco Lineu viajou até à Lapónia e viu os sámi a jogar um jogo estranho chamado tablut. Desenhou o tabuleiro. Anotou as regras.
Era o mesmo jogo. Os vikings tinham sobrevivido lá no extremo norte. A partir das suas notas — e das sagas, e dos tabuleiros desenterrados — reconstruímos o jogo que estás prestes a jogar.
O rei tem de fugir
Não precisas ser viking. Não precisas conhecer as sagas. Não precisas mandar mensagens cifradas aos teus inimigos.
Só precisas escolher um lado — o rei com os seus poucos fiéis, ou os muitos que apertam o cerco — e lembrar-te de que isto não é uma luta justa. Nunca pretendeu sê-lo.
Agora joga.
Jogue Hnefatafl com uma pessoa de verdade.
O Board and Pieces reúne Hnefatafl e mais dez jogos do mundo num só tabuleiro: com os seus amigos, a sua família ou quem estiver sentado no café. Grátis para iOS e Android.
Ainda não tem ninguém por perto?
Deixe a sua cidade e um e-mail. Quando houver jogadores, ou um café com tabuleiro, na sua região, você fica sabendo primeiro.









