Como jogar
Go
Two stones. Infinite universes.
Como jogar Go: as regras em palavras simples, na ordem de que um iniciante precisa, e a história de onde o jogo vem.
- Origem
- China
- Época
- c. 2300 BCE
- Jogadores
- Dois
- Para aprender
- 12 min

As regras de Go
Na ordem em que você vai precisar delas. Cada parte leva poucos minutos, e nada de uma parte posterior é necessário para entender uma anterior.
Parte 1 · 4 min
O sopro de uma pedra
As pedras vivem pelos pontos vazios à sua volta. Quando o sopro se vai, a pedra sai do tabuleiro.
Duas cores, uma só regra
Um lado joga com as pretas, o outro com as brancas. As pretas começam. Em cada turno, o jogador coloca uma única pedra numa interseção vazia — não numa casa, mas no cruzamento das linhas.
Uma vez colocada, uma pedra não se move. As pedras só saem do tabuleiro de uma maneira: quando são capturadas.
O sopro de uma pedra
Olha para uma das tuas pedras. Conta as interseções vazias mesmo ao lado — cima, baixo, esquerda, direita. As diagonais não contam.
Esses vizinhos vazios são os sopros da pedra. (No Japão chamam-lhes 息, na Coreia 숨 — a mesma palavra para "sopro" nas duas línguas.) No centro, uma pedra tem quatro sopros. Numa borda, três. Num canto, apenas dois.
Uma pedra respira pelos seus vizinhos vazios. Tira-lhe todos, e a pedra deixa de respirar.
Zero sopros — captura
Quando o último sopro de uma pedra é preenchido por uma pedra inimiga, essa pedra é capturada. Sai do tabuleiro para o monte de prisioneiros de quem a apanhou.
Uma pedra na borda tem três sopros para perder. Num canto, apenas dois. É nos cantos que as pedras morrem mais depressa.
Em Go não há xeque-mate. Cada captura é pequena e concreta — uma pedra, depois outra, depois um grupo.
Pedras juntas partilham os sopros
Põe duas pedras pretas lado a lado e acontece algo curioso — fundem-se num único grupo. Os sopros do grupo são todos os pontos vazios à volta da forma inteira, não apenas de uma pedra.
Um grupo de duas pedras no centro tem seis sopros. Três pedras em fila têm oito. Quanto maior o grupo, mais tempo vive — e mais difícil é cercá-lo.
Mas a regra é a mesma. Preenche todos os sopros de um grupo e o grupo inteiro sai do tabuleiro de uma só vez. Um grupo capturado de sete pedras são sete prisioneiros.
Parte 2 · 4 min
Atari, suicídio e ko
Três regras curtas que todo jogador de Go traz na cabeça, e como detetar uma pedra a uma jogada de morrer.
Um sopro — atari
Quando uma pedra ou um grupo só tem um sopro — está a um lance de ser capturado — diz-se que está em atari. A palavra vem do japonês e usa-se em qualquer tabuleiro de Go do mundo, tal como «xeque» no xadrez.
Atari não obriga a capturar. É um aviso. Às vezes tiras as pedras; outras vezes deixas o adversário gastar uma jogada para as salvar.
Não podes jogar onde não consegues respirar
Imagina que as pedras do adversário cercam apertadamente um ponto vazio. Se deixares lá uma pedra, no instante em que aterra ela tem zero sopros. Essa jogada é proibida — chama-se suicídio.
Há uma exceção. Se a tua pedra, no momento em que aterra, preenche o último sopro de um grupo adversário, essas pedras inimigas são capturadas primeiro. De repente a tua pedra tem imensos sopros — e a jogada é legal.
O mesmo ponto, vez após vez — ko
Imagina: capturas uma única pedra. O adversário põe uma pedra exatamente no mesmo ponto e captura a tua — e tu fazes de novo, para sempre. Nada no tabuleiro muda.
Para quebrar esse ciclo, o Go usa uma única regra: o ko. Depois de uma recaptura de uma pedra só, o jogador a quem acabaram de tirar a pedra tem de jogar primeiro noutro sítio. Só depois pode voltar àquele ponto. O jogo inteiro muda de forma por causa desta regra única.
Por que o ko dá vida ao jogo
Como tens de jogar primeiro noutro lado, um ko transforma-se num mercado. Cada jogador faz uma ameaça noutro ponto — «responde-me ou levo algo maior». Se a ameaça for grande o suficiente, o adversário responde; se não, ignora e recaptura o ko.
É por isso que uma partida de Go com um só ko consegue espalhar calor por todos os cantos do tabuleiro ao mesmo tempo. A luta num ponto decide se a ameaça distante vale a pena.
Parte 3 · 4 min
Território, olhos e o ponto final
Para que se joga realmente cada partida de Go, e a regra estranha e silenciosa dos «dois olhos» que decide quem vive para sempre.
Por que jogas, no fundo
As capturas são empolgantes — mas não são o objetivo. O objetivo do Go é o território: pontos vazios que as tuas pedras cercam. Cada ponto vazio dentro da tua muralha vale um ponto para ti no fim.
As pedras capturadas também contam — um prisioneiro vale um ponto. Mas tentar ganhar só com capturas é como tentar conquistar uma cidade a soco e soco. São as muralhas que ganham jogos.
Casas e olhos
No Japão, os jogadores chamam 目 ("olho" ou "casa") a um ponto vazio cercado. Na Coreia, chamam-lhe 집 — "casa". Uma pequena casa, um ponto.
Um grupo precisa de dois olhos verdadeiros para viver para sempre. Se cerca dois pontos vazios separados, o adversário nunca pode preencher os dois ao mesmo tempo — e preencher só um seria suicídio. O grupo fica seguro até ao fim.
"Dois olhos vivem, um olho morre." Qualquer jogador de Go já ouviu isto. Metade da estratégia do jogo inteiro assenta nisto.
Passar — o fim tranquilo do jogo
Quando já não há nada de útil para jogar, não és obrigado a jogar. Podes passar. Se os dois passam de seguida, o jogo acaba — e ambos os lados começam a contar.
A contagem é suave. Cada lado soma o seu território (pontos vazios dentro das suas muralhas) mais os prisioneiros. As brancas ainda recebem um pequeno bónus chamado komi — 5,5 pontos na nossa app — para compensar o facto de as pretas terem jogado primeiro.
De onde vem Go
“O barro é moldado em vaso; é o vazio que o torna útil. Abrem-se portas e janelas para fazer um quarto; é o vazio dentro dele que o torna útil.”
China antiga, há quatro mil anos
Conta a lenda que o imperador Yao inventou o Go para ensinar disciplina ao filho. Uma grelha simples, pedras pretas e brancas, uma única regra: cerca o território do adversário.
Desde o início nunca foi apenas um jogo. Era um modo de pensar.
De mão em mão
O Go não se espalhou como outros jogos. Nenhum exército o transportou. Caminhou em silêncio — de pai para filho, de mestre para discípulo.
No século V chegou à Coreia. No VII, ao Japão. Três civilizações, mil e quinhentos anos, e as regras quase não mudaram.
O jogo de uma vida
Uma partida séria de Go pode durar quatro horas. Os jogadores quase não falam. Só o pequeno tique das pedras na madeira quebra o silêncio.
O Go é um jogo de intuição. Os mestres atingem o auge depois dos sessenta — paciência e silêncio, lentamente convertidos em visão.
Duas pedras. Só isso.
Não precisas ser mestre.
O Go só tem duas peças — pedras pretas e pedras brancas. Apenas pedras num tabuleiro e o vazio entre elas.
No instante em que pousas a tua primeira pedra, entras num jogo que se joga há quatro mil anos.
Jogue Go com uma pessoa de verdade.
O Board and Pieces reúne Go e mais dez jogos do mundo num só tabuleiro: com os seus amigos, a sua família ou quem estiver sentado no café. Grátis para iOS e Android.
Ainda não tem ninguém por perto?
Deixe a sua cidade e um e-mail. Quando houver jogadores, ou um café com tabuleiro, na sua região, você fica sabendo primeiro.









