Como jogar
Oware
Plant. Harvest. Repeat.
Como jogar Oware: as regras em palavras simples, na ordem de que um iniciante precisa, e a história de onde o jogo vem.
- Origem
- West Africa
- Época
- c. 1600 CE
- Jogadores
- Dois
- Para aprender
- 10 min

As regras de Oware
Na ordem em que você vai precisar delas. Cada parte leva poucos minutos, e nada de uma parte posterior é necessário para entender uma anterior.
Parte 1 · 3 min
Doze covas, dois celeiros
O tabuleiro, o objectivo, e o gesto suave de soltar sementes em sentido anti-horário pelas covas.
Doze covas, dois celeiros
Cada jogador tem à frente uma fila de seis covas. Cada cova começa com quatro sementes. A tua fila é a de baixo; a tigela vazia à direita é o teu celeiro.
Há quarenta e oito sementes em jogo. Quem primeiro reunir mais de metade — vinte e cinco — vence o jogo.
Pega um punhado e semeia em volta
Para jogar, pegas todas as sementes de uma das tuas covas e largas, uma a uma, nas covas seguintes no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio — primeiro pela tua fila, depois subindo para a do adversário.
Repara onde cai a última semente. É aí que a magia acontece.
Parte 2 · 4 min
Dois ou três — e são teus
Como a última semente se transforma num punhado capturado — e como uma sementeira longa salta a sua própria cova.
Dois ou três — e são teus
As capturas são o coração do Oware. Se a tua última semente cai numa cova do adversário e deixa o conteúdo em exactamente 2 ou 3, levas todas as sementes dessa cova. Vão para o teu celeiro.
Depois vem a cadeia. Caminha para trás a partir dessa cova — ainda na fila do adversário. Enquanto a próxima também marcar 2 ou 3, levas essas sementes também. A cadeia pára quando uma cova mostra outro valor, ou quando voltas à tua fila.
A cadeia tem um fim
A cadeia pára na primeira cova do adversário que não tenha 2 ou 3. Ao recuar, olhas para o conteúdo da cova seguinte — se for 4, 5, 1 ou 0, a cadeia acaba ali. Ficas com o que já capturaste; o resto continua no tabuleiro.
Uma sementeira longa salta a sua própria cova
Se uma cova tiver 12 ou mais sementes, uma sementeira dá a volta completa ao tabuleiro. Quando isso acontece, saltas a tua própria cova de partida no regresso — fica vazia em vez de receber uma semente. O mesmo vale para qualquer sementeira longa que dê a volta.
Parte 3 · 3 min
Gentileza, e a corrida aos 25
A regra que mantém o adversário no jogo, e o resultado que o encerra.
Não deixes o teu vizinho à fome
Não podes jogar uma jogada que deixe a fila do adversário totalmente vazia — não enquanto tiveres outra jogada que lhe deixe alguma coisa. O Oware é um jogo de paciência; não se varre o outro lado para depois ir embora.
Há uma só excepção: se todas as tuas jogadas deixassem o adversário a zero, então a jogada forçada é permitida — e o jogo está prestes a acabar. Quando o adversário deixar de ter qualquer jogada legal, as sementes ainda no tabuleiro varrem para o celeiro de quem acabou de jogar. É assim que o Oware termina.
E como acaba
A maioria dos jogos termina pela contagem das sementes. Mal o celeiro de um jogador tenha pelo menos vinte e cinco sementes, o resultado está feito — tem mais de metade, e o resto já não pode mudar isso.
Vinte e quatro a vinte e quatro é empate. Tudo o resto, ganha quem tem mais sementes. O Oware não se importa com como lá chegaste; só com o facto de teres chegado primeiro.
De onde vem Oware
“Um homem e uma mulher jogaram Oware durante tanto tempo que já não conseguiam separar-se. Por isso casaram, para que o jogo nunca acabasse.”
Mais antigo do que as pirâmides
Por toda a África — nas rochas da Etiópia, nos templos do Egipto, nos desertos do Sudão — os arqueólogos continuam a encontrar o mesmo padrão: duas fileiras de pequenas covas, escavadas na pedra ou talhadas na madeira.
Algumas têm seis mil anos. A família mancala talvez seja a mais antiga família de jogos que a humanidade alguma vez jogou. O Oware é o seu descendente mais querido.
Debaixo da árvore, todas as tardes
Numa aldeia akan, dois anciãos sentam-se debaixo de um baobá ou de uma sumaúma, com um tabuleiro de oware entre eles. À sua volta, as crianças juntam-se para ver.
As crianças não estão a jogar. Estão a aprender. A contar sementes de duas em duas e de três em três. A esperar. A ler a cabeça do adversário. A perder sem queixa, e a ganhar sem soberba.
O Oware é uma das primeiras salas de aula que uma criança akan conhece.
Quando a aldeia discute
Dois vizinhos não se entendem. Um marco de fronteira. Uma dívida por pagar. As terras de um avô, mal divididas.
O ancião traz o tabuleiro. Vão jogar Oware. Vão jogar até alguém ganhar. E enquanto jogam, vão falar — com calma, porque ninguém grita sobre um tabuleiro de Oware. Quando o jogo termina, a discussão, na maior parte das vezes, terminou também.
O tabuleiro é uma espécie de juiz — daqueles que pede às duas partes que se sentem, respirem e contem.
Plantar. Semear. Colher.
Olha bem para o jogo. As covas são campos. As sementes são sementes. Plantas apanhando um punhado. Semeias deixando uma em cada campo por que passas. Colhes do campo que amadurece — exatamente duas, exatamente três.
Uma criança akan a aprender Oware está a aprender também o ritmo da lavoura. Não é metáfora. É ensaio.
Plantar. Colher. Repetir.
Não precisas ser agricultor. Não precisas ser akan. Não precisas saber contar sementes de duas em duas e de três em três.
Só precisas de alguém do outro lado do tabuleiro, e de alguns minutos de paciência. As sementes ensinam-te o resto.
Pega nas sementes.
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