Board & Pieces

Como jogar

Oware

Plant. Harvest. Repeat.

Como jogar Oware: as regras em palavras simples, na ordem de que um iniciante precisa, e a história de onde o jogo vem.

Origem
West Africa
Época
c. 1600 CE
Jogadores
Dois
Para aprender
10 min
Oware — West Africa, c. 1600 CE
West Africac. 1600 CE

As regras de Oware

Na ordem em que você vai precisar delas. Cada parte leva poucos minutos, e nada de uma parte posterior é necessário para entender uma anterior.

Parte 1 · 3 min

Doze covas, dois celeiros

O tabuleiro, o objectivo, e o gesto suave de soltar sementes em sentido anti-horário pelas covas.

Doze covas, dois celeiros

Cada jogador tem à frente uma fila de seis covas. Cada cova começa com quatro sementes. A tua fila é a de baixo; a tigela vazia à direita é o teu celeiro.

Há quarenta e oito sementes em jogo. Quem primeiro reunir mais de metade — vinte e cinco — vence o jogo.

Pega um punhado e semeia em volta

Para jogar, pegas todas as sementes de uma das tuas covas e largas, uma a uma, nas covas seguintes no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio — primeiro pela tua fila, depois subindo para a do adversário.

Repara onde cai a última semente. É aí que a magia acontece.

Parte 2 · 4 min

Dois ou três — e são teus

Como a última semente se transforma num punhado capturado — e como uma sementeira longa salta a sua própria cova.

Dois ou três — e são teus

As capturas são o coração do Oware. Se a tua última semente cai numa cova do adversário e deixa o conteúdo em exactamente 2 ou 3, levas todas as sementes dessa cova. Vão para o teu celeiro.

Depois vem a cadeia. Caminha para trás a partir dessa cova — ainda na fila do adversário. Enquanto a próxima também marcar 2 ou 3, levas essas sementes também. A cadeia pára quando uma cova mostra outro valor, ou quando voltas à tua fila.

A cadeia tem um fim

A cadeia pára na primeira cova do adversário que não tenha 2 ou 3. Ao recuar, olhas para o conteúdo da cova seguinte — se for 4, 5, 1 ou 0, a cadeia acaba ali. Ficas com o que já capturaste; o resto continua no tabuleiro.

Uma sementeira longa salta a sua própria cova

Se uma cova tiver 12 ou mais sementes, uma sementeira dá a volta completa ao tabuleiro. Quando isso acontece, saltas a tua própria cova de partida no regresso — fica vazia em vez de receber uma semente. O mesmo vale para qualquer sementeira longa que dê a volta.

Parte 3 · 3 min

Gentileza, e a corrida aos 25

A regra que mantém o adversário no jogo, e o resultado que o encerra.

Não deixes o teu vizinho à fome

Não podes jogar uma jogada que deixe a fila do adversário totalmente vazia — não enquanto tiveres outra jogada que lhe deixe alguma coisa. O Oware é um jogo de paciência; não se varre o outro lado para depois ir embora.

Há uma só excepção: se todas as tuas jogadas deixassem o adversário a zero, então a jogada forçada é permitida — e o jogo está prestes a acabar. Quando o adversário deixar de ter qualquer jogada legal, as sementes ainda no tabuleiro varrem para o celeiro de quem acabou de jogar. É assim que o Oware termina.

E como acaba

A maioria dos jogos termina pela contagem das sementes. Mal o celeiro de um jogador tenha pelo menos vinte e cinco sementes, o resultado está feito — tem mais de metade, e o resto já não pode mudar isso.

Vinte e quatro a vinte e quatro é empate. Tudo o resto, ganha quem tem mais sementes. O Oware não se importa com como lá chegaste; só com o facto de teres chegado primeiro.

De onde vem Oware

“Um homem e uma mulher jogaram Oware durante tanto tempo que já não conseguiam separar-se. Por isso casaram, para que o jogo nunca acabasse.”

Lenda axânti · Tradição oral, Gana

Mais antigo do que as pirâmides

Por toda a África — nas rochas da Etiópia, nos templos do Egipto, nos desertos do Sudão — os arqueólogos continuam a encontrar o mesmo padrão: duas fileiras de pequenas covas, escavadas na pedra ou talhadas na madeira.

Algumas têm seis mil anos. A família mancala talvez seja a mais antiga família de jogos que a humanidade alguma vez jogou. O Oware é o seu descendente mais querido.

Debaixo da árvore, todas as tardes

Numa aldeia akan, dois anciãos sentam-se debaixo de um baobá ou de uma sumaúma, com um tabuleiro de oware entre eles. À sua volta, as crianças juntam-se para ver.

As crianças não estão a jogar. Estão a aprender. A contar sementes de duas em duas e de três em três. A esperar. A ler a cabeça do adversário. A perder sem queixa, e a ganhar sem soberba.

O Oware é uma das primeiras salas de aula que uma criança akan conhece.

Quando a aldeia discute

Dois vizinhos não se entendem. Um marco de fronteira. Uma dívida por pagar. As terras de um avô, mal divididas.

O ancião traz o tabuleiro. Vão jogar Oware. Vão jogar até alguém ganhar. E enquanto jogam, vão falar — com calma, porque ninguém grita sobre um tabuleiro de Oware. Quando o jogo termina, a discussão, na maior parte das vezes, terminou também.

O tabuleiro é uma espécie de juiz — daqueles que pede às duas partes que se sentem, respirem e contem.

Plantar. Semear. Colher.

Olha bem para o jogo. As covas são campos. As sementes são sementes. Plantas apanhando um punhado. Semeias deixando uma em cada campo por que passas. Colhes do campo que amadurece — exatamente duas, exatamente três.

Uma criança akan a aprender Oware está a aprender também o ritmo da lavoura. Não é metáfora. É ensaio.

Plantar. Colher. Repetir.

Não precisas ser agricultor. Não precisas ser akan. Não precisas saber contar sementes de duas em duas e de três em três.

Só precisas de alguém do outro lado do tabuleiro, e de alguns minutos de paciência. As sementes ensinam-te o resto.

Pega nas sementes.

Jogue Oware com uma pessoa de verdade.

O Board and Pieces reúne Oware e mais dez jogos do mundo num só tabuleiro: com os seus amigos, a sua família ou quem estiver sentado no café. Grátis para iOS e Android.

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