Board & Pieces

Cara bermain

Go

Two stones. Infinite universes.

Cara bermain Go: aturannya dengan bahasa sederhana, sesuai urutan yang dibutuhkan pemula, ditambah kisah asal-usul permainannya.

Asal
China
Masa
c. 2300 BCE
Pemain
Dua
Waktu belajar
12 mnt
Go — China, c. 2300 BCE
Chinac. 2300 BCE

Aturan Go

Disusun sesuai urutan yang Anda butuhkan. Tiap bagian hanya makan beberapa menit, dan untuk memahami satu bagian Anda tak perlu membaca bagian sesudahnya.

Bagian 1 · 4 mnt

Napas sebuah batu

Batu hidup berkat titik-titik kosong di sekelilingnya. Begitu napasnya hilang, batu meninggalkan papan.

Dua warna, satu aturan

Satu sisi memainkan hitam, sisi yang lain putih. Hitam jalan duluan. Tiap giliran, pemain meletakkan satu batu pada perpotongan kosong mana pun — bukan di dalam kotak, melainkan di titik temu garis-garisnya.

Sekali diletakkan, batu tidak bergerak. Batu meninggalkan papan hanya dengan satu cara: ketika ditangkap.

Napas sebuah batu

Lihat salah satu batumu. Hitung perpotongan kosong yang langsung berdampingan — atas, bawah, kiri, kanan. Diagonal tidak dihitung.

Tetangga-tetangga kosong itu adalah napas-napas batu itu. (Orang Jepang menyebutnya 息, orang Korea 숨 — kata yang sama untuk "napas" di kedua bahasa.) Di tengah, sebuah batu punya empat napas. Di tepi, tiga. Di sudut, hanya dua.

Sebuah batu bernapas lewat para tetangga kosongnya. Habisi semuanya, dan batu itu berhenti bernapas.

Nol napas — penangkapan

Ketika napas terakhir sebuah batu ditutup oleh batu lawan, batu itu tertangkap. Ia diangkat dari papan ke tumpukan tahanan si penangkap.

Batu di tepi hanya punya tiga napas untuk hilang. Di sudut, hanya dua. Sudut adalah tempat batu paling cepat mati.

Di Go tidak ada skakmat. Tiap penangkapan kecil dan nyata — satu batu, lalu satu lagi, lalu sekelompok.

Batu-batu yang bersebelahan saling berbagi napas

Letakkan dua batu hitam berdampingan, dan sesuatu yang menarik terjadi — mereka menyatu menjadi satu kelompok. Napas kelompok itu adalah semua titik kosong di sekeliling seluruh bentuknya, bukan hanya sekitar satu batu.

Kelompok dua batu di tengah punya enam napas. Tiga batu sebaris punya delapan. Makin besar kelompoknya, makin lama ia hidup — dan makin sulit dikepung.

Tapi aturannya tetap sama. Tutup semua napas sebuah kelompok, dan seluruh kelompok itu langsung diangkat dari papan sekaligus. Kelompok tujuh batu yang tertangkap berarti tujuh tahanan.

Bagian 2 · 4 mnt

Atari, bunuh diri, dan ko

Tiga aturan singkat yang selalu disimpan setiap pemain Go di kepalanya, dan cara mengenali batu yang tinggal satu langkah dari mati.

Tinggal satu napas — atari

Ketika sebuah batu atau kelompok hanya punya satu napas — satu langkah dari tertangkap — dia berada dalam atari. Kata ini berasal dari bahasa Jepang dan dipakai di setiap papan Go di dunia, sama seperti "skak" di catur.

Atari tidak mewajibkanmu menangkap. Itu peringatan. Kadang kamu memang menangkap batu-batunya; kadang kamu membiarkan lawan membuang satu langkah untuk menyelamatkannya.

Tidak boleh main di tempat yang tak bisa bernapas

Bayangkan batu lawan mengepung satu titik kosong dengan rapat. Kalau kamu menjatuhkan batu di sana, batumu punya nol napas pada saat itu juga. Langkah itu dilarang — namanya bunuh diri.

Ada satu pengecualian. Jika batumu, persis saat mendarat, juga menutup napas terakhir kelompok lawan, batu-batu lawan itulah yang ditangkap lebih dulu. Tiba-tiba batumu punya banyak napas — dan langkah itu sah.

Titik yang sama, berulang-ulang — ko

Bayangkan: kamu menangkap satu batu. Lawanmu meletakkan batu tepat di titik yang sama dan menangkap batumu — lalu kamu mengulang lagi, selamanya. Tidak ada satu pun yang berubah di papan.

Untuk memutus lingkaran itu, Go memakai satu aturan bernama ko. Setelah penangkapan satu batu yang dibalas, pemain yang batunya baru saja diambil harus jalan dulu di tempat lain. Baru kemudian boleh kembali ke titik itu. Seluruh permainan berubah bentuk hanya karena aturan tunggal ini.

Mengapa ko membuat permainan terasa hidup

Karena harus main dulu di tempat lain, sebuah ko jadi seperti pasar tawar-menawar. Tiap pemain mengangkat ancaman di tempat lain — "balas, atau aku ambil yang lebih besar." Kalau ancamannya cukup besar, lawan menjawab; kalau tidak, ia abaikan dan rebut ko-nya kembali.

Itulah sebabnya pertandingan Go yang punya satu ko saja bisa langsung memanaskan setiap sudut papan sekaligus. Pertempuran di satu titik menentukan apakah ancaman di seberang masih layak dimainkan.

Bagian 3 · 4 mnt

Teritori, mata, dan titik terakhir

Tujuan sebenarnya dari setiap pertandingan Go, dan aturan aneh-tenang "dua mata" yang menentukan siapa yang hidup selamanya.

Untuk apa sebenarnya kamu bermain

Penangkapan memang seru — tapi bukan tujuan utamanya. Tujuan Go adalah teritori: titik-titik kosong yang dikelilingi batumu. Setiap titik kosong di dalam dindingmu bernilai satu poin untukmu di akhir.

Batu tertangkap juga dihitung — satu tahanan satu poin. Tapi mencoba menang hanya dengan menangkap mirip mencoba merebut kota dengan meninju orang satu per satu. Yang memenangkan permainan adalah tembok.

Rumah dan mata

Di Jepang, pemain menyebut titik kosong yang dikelilingi 目 ("mata" atau "rumah"). Di Korea, mereka menyebutnya 집 — "rumah". Satu rumah kecil, satu poin.

Sebuah kelompok butuh dua mata sejati untuk hidup selamanya. Kalau kelompok itu mengelilingi dua titik kosong yang terpisah, lawan tidak akan bisa menutup keduanya sekaligus — dan menutup salah satunya saja akan jadi bunuh diri. Kelompok itu aman sampai akhir permainan.

"Dua mata hidup, satu mata mati." Setiap pemain Go pernah mendengarnya. Separuh strategi seluruh permainan dibangun di atas kalimat ini.

Pas — akhir permainan yang tenang

Saat tidak ada lagi yang berguna untuk dimainkan, kamu tidak harus bermain. Kamu bisa pas. Kalau kedua pemain pas berturut-turut, permainan selesai — dan kedua belah pihak mulai menghitung.

Penghitungannya halus. Tiap sisi menjumlahkan teritorinya (titik kosong di dalam dindingnya) plus tahanannya. Putih juga mendapat bonus kecil bernama komi — 5,5 poin di app kita — untuk mengimbangi bahwa hitam jalan duluan.

Asal-usul Go

“Tanah liat dibentuk menjadi bejana; yang membuatnya berguna adalah kekosongan di dalamnya. Pintu dan jendela dibuat untuk sebuah kamar; yang membuatnya berguna adalah kekosongan di dalamnya.”

Lao Tzu · Tao Te Ching, Bab 11 (sekitar abad ke-6 SM)

Tiongkok kuno, empat ribu tahun lalu

Legenda mengatakan Kaisar Yao menciptakan Go untuk mengajarkan disiplin pada putranya. Papan sederhana, batu hitam dan putih, satu aturan: kepung wilayah lawanmu.

Sejak awal ini bukan sekadar permainan. Ini adalah cara berpikir.

Berpindah dari tangan ke tangan

Go tidak menyebar seperti permainan lain. Tidak ada pasukan yang membawanya. Ia bergerak diam-diam — dari ayah ke anak, dari guru ke murid.

Abad ke-5 sampai ke Korea. Abad ke-7 ke Jepang. Tiga peradaban, seribu lima ratus tahun, dan aturannya nyaris tak berubah.

Permainan seumur hidup

Pertandingan Go yang serius bisa berlangsung empat jam. Para pemain hampir tak bicara. Hanya bunyi pelan batu menyentuh kayu yang memecah keheningan.

Go adalah permainan intuisi. Para master mencapai puncaknya setelah usia enam puluhan — kesabaran dan keheningan yang perlahan berubah menjadi penglihatan.

Dua batu. Hanya itu.

Kamu tidak harus jadi master.

Go hanya punya dua jenis batu — hitam dan putih. Batu di atas papan, dan ruang kosong di antaranya.

Begitu kamu meletakkan batu pertamamu, kamu sudah masuk ke dalam permainan yang sudah dimainkan selama empat ribu tahun.

Mainkan Go dengan orang sungguhan.

Board and Pieces menghimpun Go dan sepuluh permainan dunia lainnya di satu papan: bersama teman, keluarga, atau siapa pun yang sedang duduk di kafe. Gratis di iOS dan Android.

Download on the App StoreGet it on Google Play

Cetak papan (PDF)

Belum ada siapa-siapa di dekat Anda?

Tinggalkan nama kota dan email Anda. Begitu ada pemain, atau kafe yang punya papan, di daerah Anda, Anda yang pertama tahu.

Permainan lainnya