So wird gespielt
Oware
Plant. Harvest. Repeat.
So spielt man Oware: die Regeln in einfachen Worten und in der Reihenfolge, in der man sie als Anfänger braucht, dazu die Geschichte, woher das Spiel kommt.
- Herkunft
- West Africa
- Epoche
- c. 1600 CE
- Spieler
- Zwei
- Lernzeit
- 10 Min.

Oware: die Regeln
In der Reihenfolge, in der du sie brauchst. Jeder Teil dauert ein paar Minuten, und für einen frühen Teil musst du nichts aus einem späteren wissen.
Teil 1 · 3 Min.
Zwölf Mulden, zwei Speicher
Das Brett, das Ziel, und die sanfte Bewegung, mit der man Samen gegen den Uhrzeigersinn rund um die Mulden ablegt.
Zwölf Mulden, zwei Speicher
Vor jeder Seite liegt eine Reihe aus sechs Mulden. Jede Mulde startet mit vier Samen. Deine Reihe ist die untere; die leere Schale rechts davon ist dein Speicher.
Insgesamt sind achtundvierzig Samen im Spiel. Wer zuerst mehr als die Hälfte — fünfundzwanzig — eingesammelt hat, gewinnt.
Eine Handvoll nehmen, rundherum säen
Du nimmst alle Samen aus einer deiner Mulden und legst sie, einen nach dem anderen, gegen den Uhrzeigersinn in die nächsten Mulden — erst deine Reihe entlang, dann hinüber in die des Gegners.
Achte darauf, wo der letzte Samen landet. Genau dort passiert die Magie.
Teil 2 · 4 Min.
Zwei oder drei — und sie gehören dir
Wie der letzte Samen zur Beute wird — und wie eine lange Aussaat die eigene Mulde überspringt.
Zwei oder drei — und sie gehören dir
Schläge sind das Herz von Oware. Landet dein letzter Samen in einer Mulde des Gegners und bringt sie auf genau 2 oder 3, nimmst du alle Samen dieser Mulde. Sie wandern in deinen Speicher.
Dann kommt die Kette. Geh von dieser Mulde rückwärts — immer noch in der Reihe des Gegners. Solange die nächste Mulde ebenfalls 2 oder 3 anzeigt, nimmst du auch deren Samen. Die Kette endet, sobald eine andere Zahl steht oder du in deine eigene Reihe zurückkehrst.
Die Kette hat ein Ende
Die Kette endet an der ersten gegnerischen Mulde, die nicht 2 oder 3 zeigt. Beim Rückwärtsgehen schaust du auf die nächste Zahl — ist sie 4, 5, 1 oder 0, ist Schluss. Was du schon hast, behältst du; der Rest bleibt auf dem Brett.
Eine lange Aussaat überspringt die eigene Mulde
Hat eine Mulde 12 oder mehr Samen, läuft die Aussaat einmal komplett ums Brett. Beim Zurückkommen überspringst du deine eigene Ausgangsmulde — sie bleibt leer, statt einen Samen zu bekommen. Das gilt für jede lange Aussaat, die das Brett umrundet.
Teil 3 · 3 Min.
Höflichkeit und das Rennen zu 25
Die Regel, die den Gegner im Spiel hält, und der Stand, der das Spiel beendet.
Lass den Nachbarn nicht verhungern
Du darfst keinen Zug machen, der die gegnerische Reihe komplett leert — solange du noch einen Zug hast, der ihr etwas lässt. Oware ist ein Spiel der Geduld; man kann nicht einfach alles drüben einsacken und gehen.
Eine einzige Ausnahme: würde jeder deiner Züge den Gegner leer lassen, ist der erzwungene Zug erlaubt — und das Spiel endet gleich. Sobald der Gegner keinen legalen Zug mehr hat, fallen alle noch auf dem Brett liegenden Samen in den Speicher des Zuletzt-Ziehenden. So endet Oware.
Und wie es endet
Die meisten Partien enden am Samenstand. Sobald ein Spieler mindestens fünfundzwanzig Samen im Speicher hat, ist die Sache entschieden — mehr als die Hälfte, daran ändert nichts mehr.
Vierundzwanzig zu vierundzwanzig ist Unentschieden. Sonst gewinnt die Seite mit den meisten Samen. Oware schert sich nicht darum, wie du dorthin gekommen bist — nur darum, dass du zuerst dort warst.
Woher Oware kommt
“Ein Mann und eine Frau spielten Oware so lange, dass sie sich nicht mehr trennen konnten. Also heirateten sie, damit das Spiel niemals enden müsse.”
Älter als die Pyramiden
Quer durch Afrika — in den Felsen Äthiopiens, in den Tempeln Ägyptens, in den Wüsten des Sudan — finden Archäologen immer wieder dasselbe Muster: zwei Reihen kleiner Mulden, in Stein gehöhlt oder in Holz geschnitzt.
Manche sind sechstausend Jahre alt. Die Mancala-Familie ist vielleicht die älteste Familie von Spielen, die Menschen je gespielt haben. Oware ist ihr meistgeliebter Nachkomme.
Unter dem Baum, jeden Nachmittag
In einem Akan-Dorf sitzen zwei Älteste unter einem Baobab oder einem Kapokbaum, ein Oware-Brett zwischen sich. Um sie herum sammeln sich die Kinder, um zuzuschauen.
Die Kinder spielen nicht. Sie lernen. Wie man Samen zu zweit und zu dritt zählt. Wie man wartet. Wie man die Gedanken des Gegners liest. Wie man verliert, ohne zu klagen, und gewinnt, ohne stolz zu sein.
Oware ist eines der ersten Klassenzimmer, das ein Akan-Kind kennt.
Wenn das Dorf streitet
Zwei Nachbarn streiten sich. Ein Grenzstein. Eine unbezahlte Schuld. Das Land eines Großvaters, schlecht geteilt.
Der Älteste holt das Brett hervor. Sie werden Oware spielen. Sie werden spielen, bis einer gewinnt. Und während sie spielen, werden sie reden — ruhig, denn über einem Oware-Brett schreit niemand. Bis das Spiel zu Ende ist, ist meist auch der Streit zu Ende.
Das Brett ist eine Art Richter — einer, der beide Seiten bittet, sich zu setzen, zu atmen und zu zählen.
Pflanzen. Säen. Ernten.
Schau dir das Spiel genau an. Die Mulden sind Felder. Die Samen sind Samen. Du pflanzt, indem du eine Handvoll aufnimmst. Du säst, indem du in jedes Feld, an dem du vorbeikommst, einen Samen fallen lässt. Du erntest aus dem Feld, das reif wird — genau zwei, genau drei.
Ein Akan-Kind, das Oware lernt, lernt zugleich den Rhythmus des Feldes. Keine Metapher. Eine Probe.
Pflanzen. Ernten. Wiederholen.
Du musst kein Bauer sein. Du musst kein Akan sein. Du musst nicht wissen, wie man Samen zu zweit und zu dritt zählt.
Du brauchst nur jemanden gegenüber am Brett — und ein paar Minuten Geduld. Die Samen bringen dir den Rest bei.
Nimm die Samen.
Spiel Oware gegen einen echten Menschen.
Board and Pieces bringt Oware und zehn weitere Spiele der Welt auf ein Brett: mit deinen Freunden, deiner Familie oder mit wem auch immer gerade im Café sitzt. Kostenlos für iOS und Android.
Noch niemand in deiner Nähe?
Hinterlass deine Stadt und eine E-Mail-Adresse. Sobald es in deiner Gegend Spieler gibt oder ein Café mit Brett, erfährst du es als Erstes.









