So wird gespielt
Go
Two stones. Infinite universes.
So spielt man Go: die Regeln in einfachen Worten und in der Reihenfolge, in der man sie als Anfänger braucht, dazu die Geschichte, woher das Spiel kommt.
- Herkunft
- China
- Epoche
- c. 2300 BCE
- Spieler
- Zwei
- Lernzeit
- 12 Min.

Go: die Regeln
In der Reihenfolge, in der du sie brauchst. Jeder Teil dauert ein paar Minuten, und für einen frühen Teil musst du nichts aus einem späteren wissen.
Teil 1 · 4 Min.
Der Atem eines Steins
Steine leben durch die leeren Punkte um sie herum. Ist der Atem fort, verlässt der Stein das Brett.
Zwei Farben, eine Regel
Eine Seite spielt Schwarz, die andere Weiß. Schwarz beginnt. Pro Zug legt man einen einzelnen Stein auf eine freie Schnittstelle — nicht in ein Feld, sondern auf den Kreuzungspunkt der Linien.
Ein einmal gesetzter Stein bewegt sich nicht mehr. Steine verlassen das Brett nur auf eine Weise: wenn sie geschlagen werden.
Der Atem eines Steins
Sieh dir einen deiner Steine an. Zähle die leeren Schnittpunkte direkt daneben — oben, unten, links, rechts. Diagonalen zählen nicht.
Diese leeren Nachbarn sind die Atemzüge des Steins. (In Japan heißen sie 息, in Korea 숨 — in beiden Sprachen das Wort für „Atem".) In der Mitte hat ein Stein vier Atemzüge. Am Rand drei. In der Ecke nur zwei.
Ein Stein atmet durch seine leeren Nachbarn. Nimm sie ihm alle, und der Stein atmet nicht mehr.
Null Atemzüge — Schlag
Wenn der letzte Atemzug eines Steins von einem gegnerischen Stein gefüllt wird, ist der Stein geschlagen. Er kommt vom Brett in den Gefangenenstapel des Schlagenden.
Ein Stein am Rand hat drei Atemzüge zu verlieren. In der Ecke nur zwei. In Ecken sterben Steine am schnellsten.
In Go gibt es kein Schachmatt. Jeder Schlag ist klein und konkret — ein Stein, dann der nächste, dann eine Gruppe.
Steine beieinander teilen sich die Atemzüge
Setz zwei schwarze Steine direkt nebeneinander, und etwas Bemerkenswertes geschieht — sie verschmelzen zu einer einzigen Gruppe. Die Atemzüge der Gruppe sind alle leeren Punkte rund um die ganze Form, nicht nur um einen Stein.
Eine Zweiergruppe in der Mitte hat sechs Atemzüge. Drei Steine in Reihe acht. Je größer die Gruppe, desto länger lebt sie — und desto schwerer ist sie zu umzingeln.
Doch die Regel bleibt gleich. Sind alle Atemzüge einer Gruppe gefüllt, kommt die ganze Gruppe auf einen Schlag vom Brett. Eine geschlagene Siebensteine-Gruppe ergibt sieben Gefangene.
Teil 2 · 4 Min.
Atari, Selbstmord und Ko
Drei knappe Regeln, die jeder Go-Spieler im Kopf hat, und wie man einen Stein erkennt, der einen Zug vom Tod entfernt ist.
Nur noch ein Atemzug — Atari
Hat ein Stein oder eine Gruppe nur noch einen Atemzug — einen Zug vom Schlag entfernt — steht er im Atari. Das Wort kommt aus dem Japanischen und wird an jedem Go-Brett der Welt gebraucht, so wie „Schach" beim Schach.
Atari ist kein Schlagzwang. Es ist eine Warnung. Manchmal nimmst du die Steine; manchmal lässt du den Gegner einen Zug verschwenden, um sie zu retten.
Wo du nicht atmen kannst, darfst du nicht spielen
Stell dir vor, die Steine des Gegners umschließen einen leeren Punkt vollständig. Setzt du dort einen Stein, hat dein neuer Stein im Moment des Setzens null Atemzüge. Dieser Zug ist verboten — er heißt Selbstmord.
Eine Ausnahme gibt es. Wenn dein Stein im Moment des Setzens den letzten Atemzug einer gegnerischen Gruppe füllt, wird die gegnerische Gruppe zuerst geschlagen. Plötzlich hat dein Stein reichlich Atem — und der Zug ist zulässig.
Derselbe Punkt, immer wieder — Ko
Stell dir vor: Du schlägst einen einzelnen Stein. Der Gegner könnte sofort einen Stein genau dorthin setzen und deinen schlagen — und du könntest dasselbe wieder tun, endlos. Am Brett ändert sich nichts.
Um die Schleife zu durchbrechen, gibt es im Go genau eine Regel: Ko. Nach einem Wiederfang eines einzelnen Steins muss der Spieler, dessen Stein gerade gefallen ist, zuerst woanders ziehen. Erst dann darf er auf diesen Punkt zurückkehren. Diese eine Regel verändert das ganze Spiel.
Warum Ko das Spiel lebendig macht
Weil man zuerst woanders spielen muss, wird ein Ko zum Markt. Jeder Spieler stellt eine Drohung auf — „antworte, oder ich nehme etwas Größeres". Ist die Drohung groß genug, antwortet der Gegner; wenn nicht, ignoriert er sie und nimmt das Ko zurück.
Deshalb kann eine Go-Partie schon mit einem einzigen Ko Hitze in jede Brettecke gleichzeitig tragen. Der Kampf an einer Stelle entscheidet, ob die entfernte Drohung sich lohnt.
Teil 3 · 4 Min.
Gebiet, Augen und der letzte Punkt
Worum es bei jeder Go-Partie wirklich geht, und die seltsame, leise Zwei-Augen-Regel, die entscheidet, wer ewig lebt.
Worum es eigentlich geht
Schläge sind aufregend — aber sie sind nicht das Ziel. Das Ziel von Go ist Gebiet: leere Punkte, die deine Steine umschließen. Jeder leere Punkt in deiner Mauer ist am Ende ein Punkt für dich.
Geschlagene Steine zählen ebenfalls — ein Gefangener ist einen Punkt wert. Aber nur durchs Schlagen gewinnen zu wollen, ist, als wolltest du eine Stadt mit Faustschlägen erobern. Mauern gewinnen Partien.
Häuser und Augen
In Japan nennen Spieler einen umschlossenen leeren Punkt 目 („Auge" oder „Haus"). In Korea heißt er 집 — „Haus". Ein kleines Haus, ein Punkt.
Eine Gruppe braucht zwei echte Augen, um für immer zu leben. Umschließt sie zwei voneinander getrennte leere Punkte, kann der Gegner nie beide gleichzeitig füllen — und nur einen zu füllen wäre Selbstmord. Die Gruppe ist sicher bis zum Ende.
„Zwei Augen leben, ein Auge stirbt." Diesen Satz hat jeder Go-Spieler gehört. Auf ihm ruht die halbe Strategie des ganzen Spiels.
Passen — das stille Ende des Spiels
Wenn es nichts Nützliches mehr zu spielen gibt, musst du nicht ziehen. Du kannst passen. Passen beide hintereinander, ist die Partie vorbei — und beide Seiten beginnen zu zählen.
Das Zählen ist sanft. Jede Seite addiert ihr Gebiet (leere Punkte in den eigenen Mauern) und ihre Gefangenen. Weiß bekommt zusätzlich einen kleinen Bonus, Komi — in unserer App 5,5 Punkte —, um auszugleichen, dass Schwarz zuerst gezogen hat.
Woher Go kommt
“Aus Ton formt man ein Gefäß; nützlich macht es die Leere darin. Türen und Fenster werden in einen Raum geschnitten; nützlich macht ihn die Leere zwischen ihnen.”
Im alten China, vor viertausend Jahren
Der Legende nach erfand Kaiser Yao Go, um seinen Sohn Disziplin zu lehren. Ein schlichtes Raster, schwarze und weiße Steine, eine einzige Regel: das Gebiet des Gegners umschließen.
Von Anfang an war es nie nur ein Spiel. Es war eine Art zu denken.
Von Hand zu Hand
Go verbreitete sich nicht wie andere Spiele. Keine Armee trug es. Es zog still seinen Weg — vom Vater zum Sohn, vom Lehrer zum Schüler.
Im 5. Jahrhundert erreichte es Korea. Im 7. Japan. Drei Kulturen, fünfzehnhundert Jahre — und die Regeln änderten sich kaum.
Das Spiel eines Lebens
Eine ernsthafte Go-Partie kann vier Stunden dauern. Die Spieler sprechen kaum. Nur das leise Klicken der Steine auf dem Holz durchbricht die Stille.
Go ist ein Spiel der Intuition. Meister erreichen ihren Höhepunkt erst in den Sechzigern — Geduld und Stille, langsam zu Sicht geworden.
Zwei Steine. Mehr nicht.
Du musst kein Meister sein.
Im Go gibt es nur zwei Steine — schwarze und weiße. Steine auf einem Brett und der leere Raum dazwischen.
Sobald du deinen ersten Stein setzt, betrittst du ein Spiel, das seit viertausend Jahren gespielt wird.
Spiel Go gegen einen echten Menschen.
Board and Pieces bringt Go und zehn weitere Spiele der Welt auf ein Brett: mit deinen Freunden, deiner Familie oder mit wem auch immer gerade im Café sitzt. Kostenlos für iOS und Android.
Noch niemand in deiner Nähe?
Hinterlass deine Stadt und eine E-Mail-Adresse. Sobald es in deiner Gegend Spieler gibt oder ein Café mit Brett, erfährst du es als Erstes.









