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Comment jouer

Oware

Plant. Harvest. Repeat.

Oware : les règles expliquées simplement, dans l’ordre où un débutant en a besoin, et l’histoire des origines du jeu.

Origine
West Africa
Époque
c. 1600 CE
Joueurs
Deux
Apprentissage
10 min
Oware — West Africa, c. 1600 CE
West Africac. 1600 CE

Oware : les règles

Dans l’ordre où vous en aurez besoin. Chaque étape se lit en quelques minutes, et rien de ce qui vient après n’est nécessaire pour comprendre ce qui précède.

Étape 1 · 3 min

Douze trous, deux greniers

Le plateau, le but, et le geste doux de lâcher des graines en sens inverse autour des trous.

Douze trous, deux greniers

Chaque joueur a devant lui une rangée de six trous. Chaque trou commence avec quatre graines. Ta rangée est en bas ; le bol vide à sa droite est ton grenier.

Il y a quarante-huit graines en jeu. Le premier à en ramasser plus de la moitié — vingt-cinq — gagne la partie.

Prends une poignée, sème-la autour

Pour jouer, tu prends toutes les graines d'un de tes trous et tu les déposes, une à une, dans les trous suivants en tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre — d'abord sur ta rangée, puis sur celle de l'adversaire.

Regarde où tombe la dernière graine. C'est là que la magie opère.

Étape 2 · 4 min

Deux ou trois — et ils sont à toi

Comment la dernière graine devient une poignée prise — et comment une longue semence saute son propre trou.

Deux ou trois — et ils sont à toi

Les prises sont le cœur du Oware. Si ta dernière graine tombe dans un trou de l'adversaire et porte le compte à exactement 2 ou 3, tu prends toutes les graines de ce trou. Elles vont dans ton grenier.

Puis vient la chaîne. Remonte depuis ce trou — toujours dans la rangée adverse. Tant que le trou suivant indique 2 ou 3, tu en prends les graines. La chaîne s'arrête sur un autre compte ou au moment où tu repasses dans ta propre rangée.

La chaîne a un terminus

La chaîne s'arrête au premier trou adverse qui n'affiche pas 2 ou 3. En remontant, tu regardes le compte du trou suivant — si c'est 4, 5, 1 ou 0, la chaîne se termine là. Tu gardes ce que tu as déjà pris ; le reste demeure sur le plateau.

Une longue semence saute son propre trou

Si un trou contient 12 graines ou plus, une seule semence fait le tour complet du plateau. Quand cela arrive, tu sautes ton propre trou de départ au retour — tu le laisses vide au lieu d'y déposer une graine. Vrai pour toute semence assez longue pour boucler le tour.

Étape 3 · 3 min

Gentillesse, et la course aux 25

La règle qui garde l'adversaire dans la partie, et le score qui la conclut.

N'affame pas ton voisin

Tu ne peux pas jouer un coup qui laisse la rangée adverse complètement vide — pas tant qu'il te reste un coup qui lui laisse quelque chose. Oware est un jeu de patience ; on ne rafle pas tout ce qu'il y a en face avant de partir.

Une exception unique : si tous tes coups laisseraient l'adversaire à vide, alors le coup forcé est autorisé — et la partie s'achève. Quand l'adversaire n'a plus aucun coup légal, les graines encore sur le plateau filent dans le grenier de celui qui vient de jouer. C'est ainsi qu'Oware se termine.

Et comment ça se termine

La plupart des parties se terminent au compte des graines. Dès que le grenier d'un joueur contient au moins vingt-cinq graines, le résultat est acquis — il a plus de la moitié, et le reste ne pourra plus changer ça.

24-24, c'est un nul. Sinon, celui qui a le plus de graines gagne. Oware se moque de comment tu y es parvenu ; seul compte le fait d'y être arrivé en premier.

Oware : d’où vient ce jeu

“Un homme et une femme jouèrent si longtemps à l'Oware qu'ils ne purent plus se quitter. Alors ils se marièrent, pour que la partie ne s'arrête jamais.”

Légende ashanti · Tradition orale, Ghana

Plus vieux que les pyramides

À travers l'Afrique — dans les roches d'Éthiopie, les temples d'Égypte, les déserts du Soudan —, les archéologues retrouvent le même motif : deux rangées de petites cuvettes, creusées dans la pierre ou taillées dans le bois.

Certaines ont six mille ans. La famille des mancala est peut-être la plus ancienne que l'humanité ait jamais jouée. L'Oware en est le descendant le plus aimé.

Sous l'arbre, chaque après-midi

Dans un village akan, deux anciens s'assoient sous un baobab ou un fromager, un plateau d'oware entre eux. Autour, les enfants se rassemblent pour regarder.

Les enfants ne jouent pas. Ils apprennent. À compter les graines par deux et par trois. À attendre. À lire dans l'esprit de l'adversaire. À perdre sans se plaindre, à gagner sans s'enorgueillir.

L'Oware est l'une des premières salles de classe qu'un enfant akan connaisse.

Quand le village se dispute

Deux voisins ne sont pas d'accord. Une borne. Une dette non payée. La terre d'un grand-père, mal partagée.

L'aîné sort le plateau. Ils joueront à l'Oware. Ils joueront jusqu'à ce que l'un gagne. Et tout en jouant, ils parleront — calmement, parce qu'on ne crie pas au-dessus d'un plateau d'Oware. Quand la partie s'achève, la querelle, le plus souvent, s'est achevée aussi.

Le plateau est une sorte de juge — qui demande aux deux parties de s'asseoir, de respirer et de compter.

Planter. Semer. Récolter.

Regarde le jeu de près. Les cuvettes sont des champs. Les graines sont des graines. Tu plantes en ramassant une poignée. Tu sèmes en déposant une graine dans chaque champ que tu traverses. Tu récoltes dans le champ qui mûrit — exactement deux, exactement trois.

Un enfant akan qui apprend l'Oware apprend en même temps le rythme du champ. Ce n'est pas une métaphore. C'est une répétition.

Planter. Récolter. Recommencer.

Tu n'as pas besoin d'être paysan. Tu n'as pas besoin d'être akan. Tu n'as pas besoin de savoir compter les graines par deux et par trois.

Il te suffit de quelqu'un en face de toi, et de quelques minutes de patience. Les graines t'apprendront le reste.

Prends les graines.

Oware, face à une vraie personne.

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