Cómo se juega
Oware
Plant. Harvest. Repeat.
Cómo jugar a Oware — las reglas en palabras sencillas, en el orden que necesita un principiante, y la historia de dónde viene el juego.
- Origen
- West Africa
- Época
- c. 1600 CE
- Jugadores
- Dos
- Para aprender
- 10 min

Las reglas de Oware
En el orden en que las necesita. Cada parte lleva unos minutos, y nada de una parte posterior hace falta para entender una anterior.
Parte 1 · 3 min
Doce hoyos, dos graneros
El tablero, el objetivo y el movimiento suave de soltar semillas en sentido antihorario.
Doce hoyos, dos graneros
Cada jugador tiene delante una hilera de seis hoyos. Cada hoyo arranca con cuatro semillas. Tu hilera es la de abajo; el cuenco vacío a su derecha es tu granero.
Hay cuarenta y ocho semillas en juego. Quien primero reúna más de la mitad — veinticinco — gana la partida.
Toma un puñado, siémbralo en círculo
Para jugar, levantas todas las semillas de uno de tus hoyos y las dejas, una a una, en los siguientes hoyos en sentido contrario al reloj — primero en tu fila, luego subiendo a la del rival.
Fíjate dónde cae la última semilla. Ahí es donde pasa la magia.
Parte 2 · 4 min
Dos o tres — y son tuyos
Cómo la última semilla se convierte en un puñado capturado — y cómo una siembra larga salta su propio hoyo.
Dos o tres — y son tuyos
Las capturas son el corazón del Oware. Si tu última semilla cae en un hoyo del rival y deja el conteo allí en exactamente 2 o 3, te llevas todas las semillas de ese hoyo. Van a tu granero.
Luego viene la cadena. Camina hacia atrás desde ese hoyo — siempre en la fila del rival. Mientras el siguiente también lea 2 o 3, te quedas con esas semillas. La cadena se detiene en cuanto un hoyo lleva otra cantidad, o cuando vuelves a tu propia fila.
La cadena tiene un final
La cadena se corta en el primer hoyo del rival que no lea 2 o 3. Al volver hacia atrás miras el siguiente hoyo — si es 4, 5, 1 o 0, la cadena acaba ahí. Te quedas con lo ya capturado; el resto sigue en el tablero.
Una siembra larga salta su propio hoyo
Si un hoyo tiene 12 o más semillas, una siembra recorre toda la mesa. Cuando eso ocurre, al volver saltas tu propio hoyo de origen — lo dejas vacío en vez de soltarle una semilla. Lo mismo vale para cualquier siembra larga que dé la vuelta.
Parte 3 · 3 min
Amabilidad y la carrera a 25
La regla que mantiene al rival en el juego, y el marcador que lo cierra.
No hagas pasar hambre a tu vecino
No puedes hacer una jugada que deje al rival con la fila completamente vacía — no mientras tengas otra jugada que sí le deje algo. Oware es un juego de paciencia; no puedes simplemente barrer el otro lado y marcharte.
Hay una sola excepción: si todas tus jugadas dejarían al rival vacío, entonces la jugada forzada es legal — y la partida está a punto de terminar. Cuando el rival se queda sin movimientos legales, las semillas que aún haya en el tablero pasan al granero del que acaba de jugar. Así acaba Oware.
Y cómo termina
La mayoría de las partidas se deciden por conteo de semillas. En cuanto el granero de un jugador tiene al menos veinticinco semillas, el resultado está hecho — tiene más de la mitad, y lo demás ya no lo cambia.
24 a 24 es empate. Cualquier otro resultado, gana quien tenga más semillas. Al Oware no le importa cómo llegaste; solo que llegaste primero.
De dónde viene Oware
“Un hombre y una mujer jugaron al Oware tanto tiempo que no pudieron separarse. Así que se casaron, para que el juego nunca acabara.”
Más antiguo que las pirámides
Por toda África — en las rocas de Etiopía, en los templos de Egipto, en los desiertos de Sudán — los arqueólogos siguen encontrando el mismo patrón: dos hileras de pequeños hoyos, vaciados en la piedra o tallados en la madera.
Algunos tienen seis mil años. La familia mancala de juegos quizá sea la más antigua que el ser humano haya jugado jamás. Oware es su descendiente más querido.
Bajo el árbol, cada tarde
En una aldea akan, dos ancianos se sientan bajo un baobab o un kapok, un tablero de oware entre ellos. A su alrededor, los niños se acercan para mirar.
Los niños no están jugando. Están aprendiendo. A contar semillas de dos en dos y de tres en tres. A esperar. A leer la mente del rival. A perder sin queja y a ganar sin soberbia.
Oware es una de las primeras aulas que un niño akan llega a conocer.
Cuando la aldea discute
Dos vecinos no se entienden. Un mojón. Una deuda sin saldar. La tierra de un abuelo, mal repartida.
El anciano saca el tablero. Jugarán al Oware. Jugarán hasta que uno gane. Y mientras juegan, hablarán — con calma, porque sobre un tablero de Oware nadie grita. Cuando termina la partida, la disputa, casi siempre, ha terminado también.
El tablero es una suerte de juez — uno que les pide a ambas partes sentarse, respirar y contar.
Plantar. Sembrar. Cosechar.
Mira de cerca el juego. Los hoyos son campos. Las semillas son semillas. Plantas tomando un puñado. Siembras dejando una en cada campo por el que pasas. Cosechas del campo que madura — exactamente dos, exactamente tres.
Un niño akan que aprende Oware está aprendiendo también el ritmo de la huerta. No es una metáfora. Es un ensayo.
Plantar. Cosechar. Repetir.
No hace falta que seas agricultor. No hace falta que seas akan. No hace falta que sepas contar semillas de dos en dos y de tres en tres.
Solo necesitas a alguien al otro lado del tablero, y unos minutos de paciencia. Las semillas te enseñarán el resto.
Toma las semillas.
Juegue a Oware con una persona de verdad.
Board and Pieces reúne Oware y otros diez juegos del mundo en un solo tablero — con sus amigos, su familia o quien esté sentado en la cafetería. Gratis en iOS y Android.
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